Séptimo Mar: Segunda Edición

Voy a empezar hablando de Séptimo Mar. Un juego a cuya primera edición le dediqué mucho tiempo y dinero y cuya segunda edición tiene pinta de que al menos de lo segundo voy camino de invertir bastante.

¿Una segunda edición del juego? ¡Deme dos!

Me hice con la segunda edición de Séptimo Mar el día que John Wick lanzó al Mundo el Crowdfunding, sin más material físico que el básico en edición de lujo y el libro de Héroes y Villanos para complementar las cartas que me venían con el juego. El resto (Aparte de cartas, puntos de héroe y unos mapas que no han llegado todavía) lo compré todo en digital con la intención de cogerme el juego en castellano el día que saliera.

Cuando me llegó a casa lo abrí con mucha ilusión, le eché un vistazo rápido a los cambios ( ¡Una nueva nación! Ya no respetan nada… ) y lo dejé ahí en mi estantería a la espera de su momento.

El de lujo da cosica usarlo mucho… para eso está el de combate.

Más tarde, me hice con una copia de básico y pantalla en castellano y quedaron al lado del original, esperando ese momento que no llegaba nunca.

Pues bien, unos pocos más de trecientos sesenta y cinco días más tarde y una cuarentena global mediante, me vi medio obligado medio «hombre, si, ya es hora» a sacarlo de su letargo y a leerme el manual, con sus cambios y su reglamento.

Para la primera lectura no estaba muy preparado. Un cambio bastante radical en el concepto de ver una partida, un cambio drástico en el mapa geográfico, un nuevo país… demasiada información para la que no estaba preparada mi mente, muy amante de la primera edición del juego.

Luego, conforme me iba forzando a empaparme de los cambios, fui haciéndome más al libro y enamorándome, en mayor o menor medida, de esta versión actualizada de uno de los juegos de rol que más han marcado mi vida como jugador.

Típica foto de los goodies que me vinieron con el crowdfunding. No he puesto todos por no fardar.

Las reglas nuevas.

El nuevo reglamento se basa en el jugador proponiendo la escena y contándote cómo lo va a hacer y el director de juego ofreciéndole cosas buenas y malas que puede sacar de ello.

Por ejemplo:

Mi personaje quiere saltar al otro lado del acantilado utilizando la lanza que le acabo de robar a este caballero eiseno. Para ello voy a utilizar músculo con atletismo, ya que voy a basarme completamente en la fuerza de mis piernas.

Ok, ok, puesto que te basas en el músculo y no en la maña, no vas a saber cómo caer al otro lado, así que vas a recibir tres heridas. Eso sí, ves un saliente con lo que parece ser el cadáver de un explorador al otro lado del acantilado… si pudieras caer exactamente ahí, podrías saquear su mochila.

Resumiendo: Por el primer aumento pasarás al otro lado, y podrás usar el resto de aumentos para elegir dónde caer y/o reducir el daño.

¡Excelente! Pues he sacado tres aumentos, así que voy a caer en el saliente en el que yace el difunto explorador y recibir solamente dos heridas de mi intento suicida por llegar al otro lado.

-UNA PARTIDA CUALQUIERa

Mi opinión, después de unas pocas partidas dirigidas, es que poco a poco vas cogiendo soltura en esto de dar ventajas e inconvenientes a las locuras de los personajes. Al principio no sabes si tes estás pasando con las cosas buenas que les pasan a los jugadores pero luego piensas… ¡Son héroes! ¡Qué más da!

Otra de las cosas nuevas que más chocan de este nuevo Séptimo Mar es el concepto de «aumento». Estamos acostumbrados a que las tiradas vayan por número objetivo ( Con tres dados de ocho caras debes llegar a dieciséis) o número de éxitos ( Tira séis dados de diez caras, cada seis o superior es un éxito) pero no a hacer paquetitos de dados como aquí nos piden.

En este caso, tu tiras una cantidad de dados de diez caras igual a la suma de tu característica más tu habilidad (Hasta aquí muy habitual) pero, después, debes hacer grupillos de diez.

Es decir, si haces una tirada de seis dados y sacas un dos, un seis, dos sietes un ocho y un diez, deberás hacer grupos de diez con los dados, en este caso: Un diez, un ocho y un dos, un siete y un seis y se quedaría un siete huérfano que no se junta con nadie. Total: Tres aumentos.

Este sistema para mi es bastante diferente a todo lo que he probado. En mi ignorancia suprema ignoro si hay miles de sistemas con esa forma de jugar pero en mi colección Séptimo Mar Segunda Edición es el único que funciona así.

¿Que quieres subirte un punto el atletismo? Pues tendrás que encontrar un maestro, apuntarte a la maratón de Carleon y quedar entre los 20 primeros sin hacer trampas.

El resumen de esto es que he quedado encantado con el sistema. Además, he pensado en aprovechar y hacer una pequeña guía de la aventura que estoy dirigiendo para llenar metros de blog e ir hablando de las reglas según yo mismo las vaya experimentando.

En futuros episodios de Séptimo Mar, además, hablaré de algún cambio en la ambientación con respecto al primero, pero esto se me está alargando y no quiero empezar los artículos con una chapa mortal.

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