Aventuras de un Director de Juego timorato 1.

Aprovechando que la cuarentena me da ese tiempo libre que supone el no tener dos horas diarias de camino al trabajo y puedo aprovecharlas para otras cosas más satisfactorias, voy a aprovechar para hablar de la partida que estoy dirigiendo a Septimo Mar.

No es mi intención hablar de lo bien o lo mal que lo hacen los jugadores ni de cómo se desarrolla. Es posible que ponga la aventura ordenada en algún momento una vez que la terminen para que la puedan jugar otros, si es que tengo feedback positivo de la misma.

Aquí quiero hablar un poco de como, desde antes incluso de empezar a jugar, los jugadores pueden cambiarte los planes, para bien.

La verdad es que yo soy un Director de Juego bastante novato. Soy de esos jugadores callados y me suele resultar complicado estar todo el rato narrando. Pero llega un momento en el que no puedes seguir huyendo y me he encontrado dirigiendo dos partidas al mismo tiempo.

El Plan Inicial

Al principio de todo, mi plan era tan simple como eficaz. Les pregunté a mis jugadores en que país preferían tener la primera aventura y me dijeron que en Avalon. Así que me dediqué a localizar módulos que tuvieran que ver con esa zona, refresqué personas y mitología y escribí un par de notas para empezar una partida que les llevaría por varios lugares de Avalon, que tenia perfectamente descritos en la documentación que había traído.

La aventura era sencilla, para ir tomando contacto. Estructurada linealmente pero con dos o tres salidas diferentes a determinadas situaciones para tener esa falsa sensación de tener la partida bajo control en cada momento.

Tras estar preparaciones, puse fecha para la primera partida y llegó el momento del mejor error que he cometido como en mi historia de rolero.

La realidad.

Unos meses antes de empezar la partida me leí uno de esos libros que siempre he tenido pendientes «Juega Sucio» de John Wick.

En este libro había un capítulo dedicado a un tema del que yo había leído, pero que hasta que no lo vi plasmado ahí no le había visto gran utilidad. Se trata de la teoría de que los jugadores se lo pasan mejor si les das poder sobre tu mundo. Todo un salto sin red para mi, que soy extremadamente novato e inseguro como director de juego.

Decidí que, para empezar, iba a hacer que los jugadores creasen la pequeña aldea en la que se encuentran, con sus gentes y sus características. Sus sitios emblemáticos, negocios y demás.

Al principio no parecieron entender el tema pero, poco a poco, fueron dando mas y más ideas, que yo iba apuntando sobre el pueblo y sobre lo que cada uno de ellos va a hacer allí y porqué y los lugares a los que van normalmente y lo que hace cada persona del pueblo.

De lo que me dijeron los jugadores durante esas dos horas, no solo saqué la partida introductoria sino que, además, metiendo a tres o cuatro personajes de mi cosecha en ese lugar, tenía material para una campaña completa.

Los jugadores, el que más el que menos, se siente cómodo en la zona, porque la conocen de antes y no les resulta tan nueva como los inicios de otras campañas y, probablemente, echen de menos el lugar cuando deban marcharse, lo que hace mucho más interesante el inicio de una campaña «De viaje»

Invernoss. Pueblo al que yo no puse ni siquiera el nombre.

He de decir que estoy bastante a gusto con la experiencia y pretendo ir haciendo lo mismo, pero de formas diferentes, en otras partidas que estoy dirigiendo y que voy a dirigir en el futuro.

Y hasta aquí el primero de los articulillos sobre mi experiencia mastereando. Voy a intentar que haya más tips que me han sido de ayuda en el futuro para que otras personas que quieran empezar a tomar el oficio de director de juego tengan alguna ayuda extra.

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