Dungeons & Dragons y el éxito de la quinta edición.

Uno de los momentos realmente trascendentales de mi vida, de esos que cuando recapitulas están como uno de los grandes hitos que han llevado tu vida por un carril u otro es la vez que conocí Dungeons & Dragons.

Yendo yo al colegio, quedé con un amigo (Javier, concretamente) que se tuvo que ir pronto a casa.

Le acompañé hasta su portal y, al encaminarme hacia mi casa pensando en las horas que le iba a echar al juego del Super Mario 3, me encontré con otro grupo de amigos de clase, les pregunté que qué iban a hacer y me respondienron «Vamos a jugar a Dungeons & Dragons».

Sinceramente, no tenía ni idea de lo que estaban hablando, pero oí jugar y me pareció una oportunidad tan buena como cualquier otra de acoplarme al plan. Probablemente una de las mejores decisiones de mi vida.

Este encontronazo con el destino me metió en un mundo del que no he conseguido escapar. He estado un tiempo sin jugar regularmente a rol, pero la verdad es que siempre ha estado ahí presente ya que de comprar no he dejado nunca.

Ese Advanced Dungeons & Dragons que jugamos aquel día se ha quedado un poco mayor, como casi todo lo que se jugaba en los 90, pero desde luego el juego ha sabido crecer bastante mejor que yo.

Estos días se han publicado unas infografías que resumen la salud del juego que mezclan datos objetivos (Ventas, minutos vistos en Twich…) con otros extraídos de unas encuestas oficiales que se han rellenado los último meses.

Obviemente, el tema está siendo bastante tratado en las redes sociales, desde casi todos los puntos de vista y espero dar aquí una visión más.

La difusión del juego.

Empezamos por la base, la difusión de Dungeons & Dragons.

Según los datos que nos aportan, el crecimiento en Europa ha sido brutal este último año, tanto en ventas como en generadores de contenido y consumidores del mismo.

Lanzamiento en castellano.

Esto no es extraño del todo, ya que las ediciones en lenguas diferentes de la inglesa de la quinta edición del juego se han hecho esperar un poco.

La edición española del manual del jugador apareció en 2017, tres años después del lanzamiento oficial del juego y cuando una buena parte de la comunidad de jugadores hispanohablantes ya daban por hecho de que no iba a ocurrir nunca esta traducción.

A este lanzamiento escalonado a lo largo del planeta, que hace que las ventas se mantengan constantes, podemos contemplar, además, una serie de movimientos por parte de Wizards of the Coast (La empresa propietaria del juego) que le han catapultado de forma espectacular al puesto en el que se encuentra ahora.

Difusión e influencers.

Apariciones estelares en series de éxito como Stranger Things y Rick y Morty (De las que se han lanzado sendas cajas de iniciación propias para fans de la serie), The Big Bang Theory o Community han hecho que la gente que realmente convierte algo en cosa de masas que son gente como los que hacen las compras en El Corte Inglés empiecen a ponerlos en sitios más visibles.

Utilizo el ejemplo de el corte inglés porque la sección de Juegos de mesa, rol y merchandishing que han implantado en sus centros de toda España es un claro indicativo de por donde van los tiros.

A todo esto sumamos esas modas que a gente como yo le empiezan a pillar bastante a contrapié, la retransmisión de partidas en directo a través de plataformas de streaming, lideradas por un grupo tremendamente profesional en lo que hace que forman Critical Role y cuyos ecos han terminado cayendo en nuestro país y han surgido grupos como Inmortal Dice o el desaparecido Rolazo.

También, una gran cantidad de canales dedicados ha juegos han visto el filón y han creado sus propias partidas, canales muy importantes en el panorama español como La Mazmorra de Pacheco (Que hace no mucho grabó un final de campaña en el Palacio de la Prensa de Madrid) y Análisis Parálisis, entre muchos otros, han puesto su granito de arena en el espectacular crecimiento del juego en nuestro país.

Ni qué decir tiene que una cantidad importante de influencers de talla mundia, como The Rock, Ben Affleck, David Boreanaz e incluso podemos seguir las aventuras de una serie de estrellas porno jugando a D&D.

El jugador tipo de Dungeons & Dragons.

Tras el análisis sobre la espectacular subida, año tras año, de los seguidores de Dungeons & Dragons, vamos a ver la parte que más controversia ha creado en redes sociales que son las encuestas.

Siempre hay que coger las encuestas online con pinzas, ya que hay que tener en cuenta que determinados grupos poblacionales, entre ellos el famoso hombre blanco mayor de cuarenta que determina a la mayoría de líderes del Mundo.

Pero en este caso los datos que nos ofrecen son tan tremendamente bonitos que de lo que tienes ganas realmente es de poner los datos en crudo y dedicarte a aplaudir durante un par de horas por la constatación en cifras del derribo de todos esos muros que hemos visto como indestructibles la gente que guárdabamos los libros de rol detrás de estanterías para que no los vieran nuestros padres.

Edad de los jugadores.

El gráfico de edades nos muestra que en los rangos de edad aportados por la encuesta (8-12, 13-17, 18-24, 25-29. 30-34. 35-39. 40-45) suponen cada uno más de un 10% y menos de un 20%. Es decir, que juegan prácticamente igual niños que adultos.

Entiendo que la encuesta no pasa de los 45 años porque utilizaron como base la propia edad del juego (46 años, ya que fue lanzado en 1974). Aunque es probable que el 45+ que cree mucha gente que debería existir podría suponer un porcentaje similar calculando el tiempo que a partir de esa edad invierten en ocio personal.

Sexo de los jugadores.

Tras la buena noticia del amplio abanico de edades, viene ese 40% de mujeres jugadoras (Menos del 1% de otros y no-binarios, que creo que entra dentro de la media poblacional), que ha ido creciendo año tras año y se espera que acabe en el 50/50 en el plazo de pocos años.

Estos datos chocan con las sensaciones que tiene gran parte de la comunidad de jugadores de rol y que defienden con otros datos como las inscripciones a jornadas especializadas (Que el que escribe sabe que están equiparándose a pasos agigantados en muchos casos) o socios de clubs y asociaciones.

Para rebatir los argumentos anteriores, habría que hablar sobre temas como los espacios seguros, en los que no soy un experto, a pesar de haber investigado algo sobre el tema por un proyecto personal, así que simplemente baste decir que hay muchas más mujeres que realizan determinadas actividades de las que se ven a simple vista si te mueves por determinados círculos.

Presente y futuro de Dungeons & Dragons

De estos datos y del conocimiento que ya traía de casa, se puede extraer una tendencia al alza del juego, al que ha sentado muy bien la Quinta Quinta edición y un movimiento imparable de nuevos jugadores.

Las diferentes cajas de inicio ( La básica y las tematizadas) acercan de forma muy eficaz a todo tipo de jugadores que se perdían en las hojas de los manuales de quinientas hojas que se debían estudiar para hacer una primera incursión en el juego sin tener ningún «mentor».

Además, la franquicia está lanzando juegos de móvil,

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